Maxの最近のブログ記事

maxスクリプトを作成しました。

選択しているオブジェクトに対して
関連するオブジェクトを一覧表示するスクリプトです。

オブジェクト名を選択すると1つのオブジェクトを、
グループを選択すると複数のオブジェクトを選択できます。
下の図で言うと "Skin Bones" を選択すると、Bone001~Bone004 を選択します。

relation_obj01.jpg

ずっと使っていたスクリプトだったのですがやっと公開できました。
リグ解析に便利思います。

忙しくてなかなか更新できませんー

Harada Daisuke (2015年2月20日 22:32)

シーンのモディファイヤを管理するツールModifier Switcherをリリースしました。

Modifier Switcher



以前からあったsearch_modifiersのインタフェースを変更しただけなんですが

一気に使えるツールになりました。

・シーンのモディファイヤを一覧表示

・複数選択したオブジェクトに対して指定モディファイやをまとめてオン/オフ

・指定したモディファイヤを使っているオブジェクトの一覧表示、選択

・モディファイヤがインスタンス関係にあるオブジェクトの選択

時間がなくてなかなかアップできませんが、あといくつかアップします。

今年中にできたらいいなあ。。

Harada Daisuke (2013年12月12日 01:31)
showProperties

選択アイテムの値を下のキストボックスに示するようにしました。
あと選択アイテムがオブジェクトなら、そのオブジェクトを選択できるようにしました。
あまり使う機会ないと思いますが。

他に3っつくらいスクリプト完成してるので来週あたりに順次アップします。↓ これとか
Harada Daisuke (2013年12月 5日 13:02)

Harada Daisuke (2013年6月21日 10:34)
showProperties

新しいshowPropertiesをアップしました。
今回、Property、subAnimのスクリプトコードを出力するようにしたので
けっこう便利になりました。

特にスクリプト超初心者の人にさわってほしくて、
ちょっとさわってみるとmaxスクリプトのデータ構造(の一部)がなんとなくわかると思います。

(ただしsubAnimメインなのでクセあります)
Harada Daisuke (2013年6月18日 22:25)
前の記事でmaxデータをblenderでUV展開する方法について書きました。
ただこの方法だと展開前と展開後の頂点番号が変わってしまいます。

手順は増えますが、頂点番号が変わらない方法もあります。

手順

1.多角形ポリゴンだとうまくいかないのでグラファイトモデリングツールで5角形以上のポリゴンを確認し、3角形、4角形ポリゴンにする。
(多角形のオプションはあるがうまく動かないので。。)

2.Editable Meshに変換

3.File>Export Selected>.obj 形式で出力
PresetでBlenderを選ぶ。FacesをPolygonsに、Scaleを1に、Optimizeの3っつのチェックを外す。

max_br_uv02.jpg

4.BlenderでFile>Import
左のImport OBJタブのNGonsをオン、Keep Vert Orderをオン、Y Forward、Z Upに。

max_br_uv01.jpg

5.UV展開を行います。
EditModeで切り分けたいエッジを選択して、Ctrl+EからMarkSeamを行います。
Uキーで一瞬でUV展開できますね。

6.BlenderでFile>Export
Selection Onlyをオン、Include UVsをオン、Keep Vertex Orderをオン

max_br_uv03.jpg

7.MaxでFile>Import
Retriangle Polygonsは外しておくこと

max_br_uv04.jpg

8.Max側で元のオブジェクト、読み込んだオブジェクト共にEditablePolyに変換する。

これで2つのオブジェクトの頂点番号も同じになるので、UVファイル(.uvw)による新オブジェクトから旧オブジェクトへのUVの受け渡しができます。
Harada Daisuke (2013年3月 2日 23:32)
maxのUV展開機能がアレなので、blenderのUV自動展開機能を良く使います。
自然物や布など、不規則的な形状のUV展開も、blenderなら5分くらいでできます。

その方法を、自分のメモ代わりに書き残しておきます。
基本的には.objファイルでやり取りするだけです。

手順

1.maxからFile>Export Selected>.obj 形式で出力します。ダイアログのプリセットでBlenderを選択してエクスポートします。

2.blenderでBlenderでFile>Importで読み込みます。

3.UV展開を行います。
EditModeで切り分けたいエッジを選択して、Ctrl+EからMarkSeamを行います。
Uキーで一瞬でUV展開できますね。

4.File>Exportで.objファイルを出力します。Selection OnlyとInclude UVsのオプションをオンにします。

5. MaxでFile>Import

これで綺麗にUV展開されたメッシュオブジェクトができます。
旧オブジェクトの全頂点を削除し、新オブジェクトをアタッチすればメッシュが置き換わります。

ただし、この方法だと展開前と展開後のメッシュの頂点番号が違ってしまうので
頂点カラー情報や、UVチャンネルを複数持っている場合なんかはうまくいきません。
これについては次の記事で。

Harada Daisuke (2013年3月 2日 12:38)

AEスクリプトのViewFootegeとViewEffectsを公開しました

あとMaxスクリプトのshowPropertiesを64Bit化しました

それと東京のはずれに引っ越しました

それとそれと。今年はガツンと頑張ります

Harada Daisuke (2011年1月19日 12:36)

そういえばこないだbipedを久々にいじったので
bipedselを更新したのでした。

・接地キー、スライドキーボタン追加
・脚のリンク4のキャラだけHL、HR表示
・レイアウト調整

Harada Daisuke (2010年5月23日 15:34)

お待たせしました。
やっと指4関節に対応しました。
ついでに指の行選択もできるようにしています。

しかし初版が2002年とな。
そろそろMaxに標準でつけてもいいんじゃないか。

あ、それと昨日までの1週間くらいにアップしていたバージョン1.17はバグがあります。
1.18にアップデートしてください。
Aboutロールアウトからバージョン参照できます。

Harada Daisuke (2010年1月22日 02:11)

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