maxデータをblenderでUV展開(中級編)

前の記事でmaxデータをblenderでUV展開する方法について書きました。
ただこの方法だと展開前と展開後の頂点番号が変わってしまいます。

手順は増えますが、頂点番号が変わらない方法もあります。

手順

1.多角形ポリゴンだとうまくいかないのでグラファイトモデリングツールで5角形以上のポリゴンを確認し、3角形、4角形ポリゴンにする。
(多角形のオプションはあるがうまく動かないので。。)

2.Editable Meshに変換

3.File>Export Selected>.obj 形式で出力
PresetでBlenderを選ぶ。FacesをPolygonsに、Scaleを1に、Optimizeの3っつのチェックを外す。

max_br_uv02.jpg

4.BlenderでFile>Import
左のImport OBJタブのNGonsをオン、Keep Vert Orderをオン、Y Forward、Z Upに。

max_br_uv01.jpg

5.UV展開を行います。
EditModeで切り分けたいエッジを選択して、Ctrl+EからMarkSeamを行います。
Uキーで一瞬でUV展開できますね。

6.BlenderでFile>Export
Selection Onlyをオン、Include UVsをオン、Keep Vertex Orderをオン

max_br_uv03.jpg

7.MaxでFile>Import
Retriangle Polygonsは外しておくこと

max_br_uv04.jpg

8.Max側で元のオブジェクト、読み込んだオブジェクト共にEditablePolyに変換する。

これで2つのオブジェクトの頂点番号も同じになるので、UVファイル(.uvw)による新オブジェクトから旧オブジェクトへのUVの受け渡しができます。

Books


無料でできる3Dアニメーション
ブレンダーからはじめよう!


技術評論社
Amazon

メタセコイアからはじめよう!

技術評論社
Amazon
Q&A

このブログ記事について

このページは、Harada Daisukeが2013年3月 2日 23:32に書いたブログ記事です。

ひとつ前のブログ記事は「maxデータをblenderでUV展開(基本編)」です。

次のブログ記事は「blender祭」です。

最近のコンテンツはインデックスページで見られます。過去に書かれたものはアーカイブのページで見られます。

Powered by Movable Type 5.11