2013年3月アーカイブ

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明日開催。
ちょっと覗きに行こー
Harada Daisuke (2013年3月22日 10:55)
前の記事でmaxデータをblenderでUV展開する方法について書きました。
ただこの方法だと展開前と展開後の頂点番号が変わってしまいます。

手順は増えますが、頂点番号が変わらない方法もあります。

手順

1.多角形ポリゴンだとうまくいかないのでグラファイトモデリングツールで5角形以上のポリゴンを確認し、3角形、4角形ポリゴンにする。
(多角形のオプションはあるがうまく動かないので。。)

2.Editable Meshに変換

3.File>Export Selected>.obj 形式で出力
PresetでBlenderを選ぶ。FacesをPolygonsに、Scaleを1に、Optimizeの3っつのチェックを外す。

max_br_uv02.jpg

4.BlenderでFile>Import
左のImport OBJタブのNGonsをオン、Keep Vert Orderをオン、Y Forward、Z Upに。

max_br_uv01.jpg

5.UV展開を行います。
EditModeで切り分けたいエッジを選択して、Ctrl+EからMarkSeamを行います。
Uキーで一瞬でUV展開できますね。

6.BlenderでFile>Export
Selection Onlyをオン、Include UVsをオン、Keep Vertex Orderをオン

max_br_uv03.jpg

7.MaxでFile>Import
Retriangle Polygonsは外しておくこと

max_br_uv04.jpg

8.Max側で元のオブジェクト、読み込んだオブジェクト共にEditablePolyに変換する。

これで2つのオブジェクトの頂点番号も同じになるので、UVファイル(.uvw)による新オブジェクトから旧オブジェクトへのUVの受け渡しができます。
Harada Daisuke (2013年3月 2日 23:32)
maxのUV展開機能がアレなので、blenderのUV自動展開機能を良く使います。
自然物や布など、不規則的な形状のUV展開も、blenderなら5分くらいでできます。

その方法を、自分のメモ代わりに書き残しておきます。
基本的には.objファイルでやり取りするだけです。

手順

1.maxからFile>Export Selected>.obj 形式で出力します。ダイアログのプリセットでBlenderを選択してエクスポートします。

2.blenderでBlenderでFile>Importで読み込みます。

3.UV展開を行います。
EditModeで切り分けたいエッジを選択して、Ctrl+EからMarkSeamを行います。
Uキーで一瞬でUV展開できますね。

4.File>Exportで.objファイルを出力します。Selection OnlyとInclude UVsのオプションをオンにします。

5. MaxでFile>Import

これで綺麗にUV展開されたメッシュオブジェクトができます。
旧オブジェクトの全頂点を削除し、新オブジェクトをアタッチすればメッシュが置き換わります。

ただし、この方法だと展開前と展開後のメッシュの頂点番号が違ってしまうので
頂点カラー情報や、UVチャンネルを複数持っている場合なんかはうまくいきません。
これについては次の記事で。

Harada Daisuke (2013年3月 2日 12:38)

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